|
1) В случае клановых войн нововведение растягивает войну. Получается "кто первый сагрил тот и виноват". Т.е. снимается преимущество "внезапности". Скорее всего, после агро останется мнооого стафа на врагах, а дополнить коплект намного проще, чем собрать новый.
Война сводится к снятию стафа с врага. Снять+сохранить стаф стало многократно сложнее. Приходится тратить время на слив для того чтобы пофлагать врага.
п.с. прежде чем пересказывать конспект чужих постов, спрошу:
"Господам, желающим повлиять на создавшуюся ситуацию в лучшую сторону могу предложить обратиться ко мне в личку или почтой."
Обратиться с чем? С тем чтобы отключили фичу, или изменили? Это совсем разные сообщения)
Лично я сначала хотел изменения, учитывающего разность уровней, т.е. примерно то, что предложил Роко....
Код:
dLevel | Save | Drop
-------+---------+-------------------
10+ | 100% | 00%
09 | 95% | 05%
08 | 90% | 10%
07 | 85% | 15%
06 | 70% | 30%
05 | 40% | 60%
04 | 30% | 70%
03 | 20% | 80%
02 | 10% | 90%
<02 | 0% | 100%
(я примерно хотел показать экспоненциальную зависимость дропа от левела до разницы в левелах равной двум. Можно считать 2х персонажей примерно равносильными в пределах 2х левелов.)
Правда, не исключено что будут качать трешей для того чтобы снимать стаф с лоулев-жертв... Поэтому я посчитал эту систему "странноватой", но лучше той что есть сейчас) В ней меньше спонтанности и она лучше подходит для мейн=пк. Как сделать систему восприимчевой и адекватной для треш-пк я пока не знаю)
А вообще, я был бы рад возвращению старой системы. Почему она мне кажется лучше - могу описать по пунктам)
1) Цитата:
дружелюбность к новичкам
Мы не хотим, чтобы хайлевелы безнаказанно мешали новичкам играть. Одновременно с этим запрещение пк на маленьких уровнях нежелательно.
Заставить любить новичков получится в ряд ли, не знаю как все, но лично я убивал раньше новичков за наглость (сейчас и вовсе не убиваю, потому как мне занятость зоны/спопленная стафина - как слону дробинка, а если он "попадет в беду", фиг я ему помогу; это страшнее))
Единственный выход, который мне видится - ввести понятие "нуб-пк", при введении посадить имма с доступом к аккам и смотреть действительно ли был убит нуб. А дальше - проверка причин "почему". Если причин для убийства было достаточно, то просто порекомендовать ньюбу вести себя более сдержано.
2) Цитата:
интерес в пк
На данный момент пк экономически невыгодно и неинтересно. Нужно придумать стимул, который делал бы пк оправданным.
Единственная ликвидная единица товара в маде - это стаф. Сделать случайный дроп - выход, конечно, но не лучший. От этого пк оправданным не станет.
Нужно разбираться что понимать под аббревиатурой "пк". Или же это клан-войны, или же это все виды пк, не включающее в себя последнее. Я считаю нормальным пк только в виде клан-войн. Просто убийство за стаф - это не нормально.
Сейчас пк я бы назвал не "невыгодным и неинтересным", а закрепощенным, потому как стаф "дорого стоит". Поэтому можно уменьшить ценность стафа, сделав мобов пропорционально слабее (подобие адана), либо сделать стаф распространенней(идеальный вариант - уменьшение цен в призрачном магазе, остальное - без изменений). Мне больше нравится последний вариант: если плеер - нуб, то ему не поможет крутой стаф, с него этот стаф быстро снимут(конечно же если он спровоцирует кого-то), но у него останется возможность купить еще 1 комплект и дать по рогам обидчику.
...Стимул практически любого пк - за стаф. Исключение - текущее противостояние, так сказать столетняя война "за идею". Чтобы расширить понятие "пк" нужно ввести еще одну ликвидную единицу кроме стафа. Какую - не знаю
3) Цитата:
необязательность пк
Мы не хотим, чтобы игроки не имели иного выхода, кроме как убивать друг друга. Пусть в мире каждый найдет занятие по вкусу (соло, зонинг, пк) и его не будут вынуждать заниматься чем-то еще сверх.
Мне кажется это слегка невозможным) Нельзя оградить полностью солера от пкилера, т.к. в одной плоскости лежат их интересы
Достаточно просто вспомнить ксандара) Этим занимался лишь он и еще пачка трешей. На их счету единицы)
Убрав напы из мада, мад автоматически стал фулл-пк ориентированным, смысл солить пропал. Смысл зонинга для меня раньше сводился к набитию левелов для успешного соло и дальнейшей успешной проливки. Смысл проливки - в процессе(фане), а так же для повышения стабильности зонинга, для снятия "случайностей". Замкнутый круг, такой же как и наша жизнь:)
"Мы тратим время чтобы заработать деньги, и тратим деньги чтобы сэкономить время" (с)кто-то.
Сейчас смысл зонить - лишь набрать левел чтобы убить другой клан.
Мне кажется, что напы все же нужно вернуть по 200к(либо определить новое значение, отвечающее "неограниченному росту персонажа"), учитывая изменения в зонах и снижение цены квестов. Эта сумма стала несколько выше, не изменившись в цифрах - деньги стало набить сложнее.
Вопрос с "ксан-пк" думаю стоит оставить без изменений, за ним бегали лишь потому что он ксандар)
4) Цитата:
продуманность клановых войн
Имеет смысл добавить остроты именно клановым войнам, вывести их на отличный от пк уровень.
Любая война, в т.ч. клановая, сводится к снятитю стафа с врага (так сказать, обезоруживание). После чего война считается проигранной стороной с которой сняли весь стаф. После этого почти все проигравшие "уходят на неопределенный срок" по причине "X", потому что голыми победить одетого врага намного сложнее и есть шанс слиться. В основном все боятся слиться.
Здесь сложно вынести определенное суждение и сделать логически обоснованное изменение... Есть люди, готовые сражаться за идею, уверенные в собственной правоте. Их не волнует цена вопроса. Их онлайн не зависит от исхода какой-либо битвы, выигранной ли, проигранной.
Обесценив стаф, ограничив слив на период клановых войн можно повысить интерес игроков к войне... Но от этого их "внутренние показатели" не изменятся. Они как были крысами так и останутся. Вопрос: нужно ли это?
Тем не менее, выход который напрашивается: уменьшить слив эксп при рипе от персонажа, а лучше - от чаров состоящих в кланах с живой войной. Зная, что потеряно уже все, и ничего больше потерять не получится, все будут воевать дооолго... Это так сказать стимул
Сделать при рипе от игрока потерю 1/30 от набранного опыта. Либо при рипе от игрока с кланом которого ты состоишь в войне. Наверное, лучше последнее... А может и первое
Цитата:
Из этого следует, что нужно расписать взаимодействия:
игроков примерно одного уровня
игроков с большой разницей в уровнях
клан против клана
клан против нейтрала (и наоборот)
1) Игроки примерно одного уровня (+-2) имею право убивать друг друга, дроп стафа либо 100% либо почти 100%. Если они полейбленные и находятся в состоянии войны, то слив 1/30 при рипе на пк. Если без лейбла - как и всегда: 1/15 опыта.
2) Игроки с большой разнице в уровнях:
дроп стафа - см. предыдущий меседж, слив эксп так же как при войне кланов.
3) Клан против клана - см. выше. (воевать не интересно потому что страшно сливаться:) - позиция большинства, которое не посвящает игре много времени, позиция !манчей)
4) нейтрал - это такой же игрок, который носит "флаг нейтральности" пока не попадет в сложную игровую ситуацию... где включится его высокомерие, за что гипотетически его нужно наказать...
Другое дело - убийство левых во время войны. Убийство более-менее одетых лоулевов - обычное дело. Потому что нельзя определенно ЗНАТЬ чей этот мульт. Врага, или же нет? Если уменьшить число теряемого опыта при рипе, то прокачка трешей для войны станет как минимум не необходимой. Т.е. будет меньше подозрений... В эту же сторону изменит положение дел уменьшение цен на стаф.
5) нейтрал против клана как и всегда находится у стены ) а нейтрал с лейблом может втянуть свой клан за себя.
И вообще, полностью нейтральных не было, нет, и не будет, это мое имхо. Нейтрал - это "святой" в рл-понимании. Таких людей нет в принципе.
Флаги агрессора на данный момент считаю оптимальными. Ничего менять не надо. 20 минут до вайпа вполне хватало для поиска и нейтрализации врага. После вайпа без локейта это стало сложнее. Ну и пусть
Итак, итог:)
1) вернуть/пересмотреть цены на напы
2) пересмотреть дроп, сделать его ожидаемым
3) пересмотреть число теряемого опыта при рипе
4) определить небходимость поиска жертвы/агрессора в кланах с живой войной
Мне кажется, в пк рулят не возможности... И не количество фишек. В сфере пк самое интересное (имхо) на 28-... А особенно, его подтип: "ксан-пк". Потому что при рипе перс теряет смешное кол-во экспы, и крдинально ничего не меняет. Брызга 90 и 87 не отличается по дамагу почти никак... Если я буду знать что при рипе ничего не потеряю (или почти ничего), лично я буду пкилить намноооого интенсивнее) Само по себе кол-во красных вызывает интерес)
Разнообразить пк можно вернув свитки алхимику. Например, свитки морфа, уд, глуб.ужаса. Они самые веселые в пк
________________________________________________________
Автора не называю, чтобы личное не помешало объективной оценке.
Не флудим, не спамим, комментируем и дополняем.
_________________ Говорят, я виноват во всем, кроме погоды.
Ну, за всем не уследишь)
|