|
пк ранж ввести имхо не помешало
в том смысле чтобы пк флаг, видный всем, не давало за убийство допустим +-3 левела. В идеале пк флаг при пк один на один
Имхо это было бы честно.
Лично я всегда считал идеальным вариантом пк - систему рмада, она была стандартна и жестка. ПК флаг 15 минут, невидный никому, норент, асист от асистящих мобов жертве (стража) и тд. Но понимаю, что для данного мира это слишком жестко.
В принципе зная систему игры в сфере я бы предложил видоизменить пк систему Солейса, одного из немногих реально хороших в плане пк мадов.
Самая больная проблема пк в сфере на мой взгляд - это сильная заинтересованность игроков в деньгах. Дело даже не в стафе, который служит лишь опосредовательной причиной - продажа стафа для получения опять же денег. А пк из за денег я всегда считал голимым. Ибо пк это война, месть - то есть какие то идеалы должны быть. Но людей не изменишь и идеалы надо прививать жесткими мерами, иначе ничего не получится.
Не буду многословным. Неплохая идея была убрать денежные интересы "непотерей" части стуфа. Однако как справедливо некоторыми было замечено это приведет к большему числу рипов жертвы, если она дура, или к тому что жертва постоянно будет сидеть в мирке.
Итак пк система и обоснования запретов
1) ПК - привилегия только кланов (этим мы уберем пк трешей и трешами, пк ньюбов)
2) Аккаунт привязывается к клану. (Никогда не понимал, как можно быть сразу в нескольких кланах, если ты во всех остальных не шпиониш. Шпионы - это плохо, это подрывает доверие ко всем и разводит паранойю. Для тех кто все же желает шпионить - наказание удаление аккаунтов за мультиаккаунт, и тут уже четкое совершенно наказание, без всяких криков "произвол иммов"). Причем до (см п3) определенного левела клан игрока не показывается.
3) Поскольку пк только клановое, значит нужно ограничить игроков, которые не хотят вступать в кланы. Например 20/25 уровень (я бы выбрал 25ый). После которого наступает срез экспы за мобов (в идеале срез лоада вещей и денег). Например на порядок, то есть в 10 раз. Чтобы непк персонажи имели сильный отрицательный бонус. Это позволит ориентировать игроков на пк.
4) Поскольку проблема в продаже пк стуфа остается, то можно ввести большой налог на продажу таких вещей через аукцион и биржу - например 90%. Это не позволит зарабатывать на стафе врагов, но между тем никто не запрещает так или иначе отбирать у них стуф, ослабляя их. Но тут уже другой моральный принцип - ослабить врага, а не заработать на нап. Так постепенно имхо у всех уже будут другие причины снимать стаф со врагов. Постепенно выбить из головы бабки .
P.S. Скидывание стафа в дт или аналогичные действия не считаю зазорным, ибо см выше.
5) Систему сохранения стафа при рипе имхо можно оставить в том виде, что она есть. Она позволит проигрывающим кланам не так быстро проигрывать. А то некоторые потеряв весь стаф сразу кричат, что мад ацтой и опускают руки. Конечно слабаков держать это зазорно, но без них тоже же никуда . К тому же это позволяет убрать дурацкую привычку заниматься пк без стафа, боясь его потерять.
6) Вне кланов на пк ввести пк-рейндж. То есть убийство ограниченно допустим +-3 левелами.
7) Самое сложное придумать оправдание пк. Учитывая большие штрафы за смерть (1/15 от набранного), я бы уменьшил потери экспы в пк, и только при рипе в пк, допустим до 1/150 от набранного. Это позволило бы игрокам меньше боятся рипов в пк, и опять же не сильно сливать проигрывющий клан, что увеличит пк клановое как таковое. Далее нужно как-то поощрить пк, например экспой или пк-очками, которые например можно сделать по аналогии с Вовом(не играл, но слышал). Но, нельзя делать, слишком много, ибо это тогда пк превратится в набор этих самых очков и экспы. Следовательно нужно за пк давать например так
Убийство игрока
1 на 1
атакующий первым Х уровня
второй игрок У уровня
экспы. (У/Х)*(скока макс экспы надо на этот левел)/50
над формулой можно и нужно поработать
У/Х - хонорных очков (лучше не округлять, но показывать игрокам только целые части).
Хонорные очки - лучше всего давать всему клану в целом, а не игроку конкретно, и они например расходуются на
а) оплату клановских примочек - рента, склад, и др.
б) изменение титулов игроков клана
в) Увеличение кланового замка (о них позже)
г) и др.
По ним например можно рейтинговать успешность кланов как таковых
Клановые замки - клановые земли. Удобно, комфортно и сухо. Вобщем то идея не нова. магазины, мобы асистеры, рест румы, склады, и прочее. В клановых замков я бы поставил помимо обычных мобов гвардов, какую либо группу - так сказать - правителей, или иначе говоря, владельцев замка. Убив которую можно допустим заставить клан потерять некоторое количество хонорных очков. Что приведет к сокращению например защитных мобов в замке или еще какие штрафы. Это даст толчок к смыслу завоевывать замки. Конечно у этой идеи есть и свои минусы. Например, защита замка когда клан в офлайне. Значит имхо группа владельцев замка должна быть неслабой. Когда ее бьют = по клан каналу = они сообщают об этом своим. Если никто не приходит на помощь => еще большая потеря хонора кланом. Вобщем если идея приглянется, тут можно много чего насочинять.
9) Взаимодействия игроков
клан против неклан - либо никак, либо гиганские штрафы по хонору
клан против клана - обычная война, обычное дело должно быть
неклан против клан - имхо вообще никак нельзя дать нападать
Далее идет разговор о клановом пк
Длина флага постоянна - 15 минут
При нападении группы на группу кроме флага ничего не происходит.
Количество экспы и хонорных очков
Если атакующие убили группу
атакующая первой группа с суммой уровней Х
вторая группа с суммой уровней У
экспы. каждому (У/Х)*(скока макс экспы надо на этот левел)/50
над формулой можно и нужно поработать
У/Х - хонорных очков (лучше не округлять, но показывать игрокам только целые части). Хонорные очки считаются за каждого убитого.
очков и экспы защищающейся группе дается в 2 раза больше.
Разница пк 1 на 1 и группа на группу.
Я бы ввел коэффициент 1,5 на экспу и хонор. При 1 на 1 больше чем группа на группу.
При атаке пк группы на 1.
Коэффициент 1/Х, где Х количество игроков в группе.
При атаке 1го на группу
Если левел атакующего ниже средне группового защищающихся
коэффициент Х - где Х колво человек
Если выше
то 1/2.
Тут конечно не все формулы, но в общих чертах. Более полное собрание имхо следует расписать когда будет принята общая идея и тенденция.
________________________________________________________
Автора не называю, чтобы личное не помешало объективной оценке.
Не флудим, не спамим, комментируем и дополняем.
_________________ Говорят, я виноват во всем, кроме погоды.
Ну, за всем не уследишь)
|